Rezultaty projektu

Rezultat projektu 1: Analiza porównawcza przykładów dobrych praktyk z zakresu „zielonych umiejętności”

Analiza porównawcza przedstawiać będzie główne zagadnienia, które będą częściami składowymi aplikacji. Partnerstwo opracowało zestaw efektów uczenia się, dla każdego poziomu gry, związanych ze zrównoważonym środowiskiem i „zielonymi miastami”. Przeprowadzone zostaną badania fokusowe wśród trzech grup docelowych projektu: uczniów szkół podstawowych w wieku 10-12 lat i ich nauczycieli, a także ekspertów z dziedziny studiów środowiskowych oraz ekologicznych praktyk i rozwiązań technologicznych.

Opracowana gra edukacyjna, ma za zadanie podniesienie świadomości uczniów na zmiany klimatyczne, które są wywołane przez działania człowieka i bezpośrednio wpływają na klimat. Powszechne zachowania, takie jak składowanie odpadów na wysypiskach, spalanie paliw kopalnych, rolnictwo i wylesianie należą do czynników, za pomocą których człowiek wpływa negatywnie na środowisko. Zmiana wzorców zachowań jest niezbędna w walce ze zmianami klimatu. Edukacja jest jednym z najważniejszych narzędzi, za pomocą których można przyczynić się do zmiany ludzkich zachowań i w ten sposób podnosić świadomość na temat zielonych rozwiązań, które mogą poprawić nasze codzienne życie.

Rezultat projektu 2: Projektowanie gry: opracowanie bloków tematycznych, ramy teoretyczne, podejmowanie decyzji, ustalenie zasad gry i systemu punktowania

Po opracowaniu ram teoretycznych, kolejnym krokiem jest opracowanie specyfiki aplikacji dla każdego z dwóch poziomów gry.
Dotyczy to opisu bloków konstrukcyjnych, które będą dostępne dla uczniów na potrzeby gry, a także innych ważnych etapów gry, takich jak opcje/decyzje, które użytkownik będzie musiał podjąć; zasady, system punktów, nagrody (odznaki, trofea), misje i inne elementy grywalizacji, a także teoria, która zostanie wykorzystana jako opis efektów uczenia się.

Rezultat projektu 3: Opracowanie aplikacji

Projekt ma na celu opracowanie aplikacji do gier, dostępnej na komputery stacjonarne/ laptopy i urządzenia mobilne, w której uczniowie szkół podstawowych będą mieli możliwość zbudowania własnych „Zielonych Miast”.

Aplikacja ma za zadanie podniesienie świadomości ekologicznej wśród uczniów w wieku 10-12 lat, poprzez edukację ekologiczną, STEM i grywalizację.